Compte-rendu du XIème colloque de la société française des études japonaises : « Le Japon au début du XXIème siècle : dynamiques et mutation »

XIème colloque de la société française des études japonaises :

« Le Japon au début du XXIème siècle : dynamiques et mutation »

 

Les 12 et 13 décembre 2014 s’est déroulé le XIème colloque de la SFEJ à l’université Paris 7 – Paris-Diderot et à l’Institut National des Langues et Civilisations Orientales. Après la conférence inaugurale d’Eric Seizelet de l’université Paris 7 – Paris-Diderot intitulé « Le droit de la défense au Japon. Propos sur un objet juridique flou », plusieurs interventions de chercheurs et doctorants ont eu lieu sur ces deux journées, divisées en douze sessions de 2h chacune :

S1 Cyberespace et nouvelles technologies

S2 L’Etat japonais I

S3 Arts et Littérature I

S4 Economie et gestion

S5 L’Etat japonais II

S6 Art et Littérature II

S7 Linguistique

S8 Marges au Japon I

S9 La culture populaire japonaise

S10 Mariage et gender : approches linguistique et sociologique

S11 Marges au Japon II

S12 Religion

 

Ces sessions se déroulant trois par trois, nous n’avons pu assister qu’à seulement trois sessions.

Session 1 : Cyberespace et nouvelles technologies :

Présidence : B.Thomann

 

YOSHIDA Hiroshi : « L’expérience vidéo-ludique en tant que double processus sémiotique »

Dans cette intervention intégralement en anglais, Yoshida Hiroshi, fait une analyse sémiotique du médium vidéo-ludique, les relations entre signifiant et signifié dans les jeux vidéo.

Tout d’abord, il présente les théories de deux chercheurs, David Myers et Slavoj Žižek.
Pour évoquer la théorie de David Myers, il prend l’exemple de Spacewar, le premier jeu d’action à avoir existé. Le joueur identifie sur l’écran deux vaisseaux spatiaux : Needle et Wadge. Le signifiant est donc un vaisseau spatial se trouvant dans l’espace. Cela implique une dénotation et une connotation des signifiants dans le jeu. Myers a produit de gros travaux sur l’étude des jeux vidéo, mais a souvent été critiqué pour sa préférence pour les joueurs expérimentés.
Žižek quant à lui propose l’idée de cyberespace dans le jeu vidéo avec l’apparence d’une interface value ainsi que l’inversion des lois symboliques dans les réalités virtuelles.

Yoshida propose sa théorie qui est que dans le jeu vidéo, les aspects sémantique et syntaxique de ce qui apparait à l’écran se confondent. Il prend l’exemple du jeu Mario Bros. Le joueur utilise le personnage de Mario à la fois comme icone (dimension sémantique : il contrôle un personnage), mais aussi comme un objet (dimension syntaxique : il contrôle un ensemble de pixel). L’association de ces deux dimensions représente le personnage de Mario.
Yoshida conclut en évoquant l’écart entre les dimensions sémantique et syntaxique qui est plus ou moins important suivant le genre de jeu. Dans les jeux de simulation ou ce que l’on appelle « jeux sérieux », cet écart tant à devenir nul. Il compare alors deux jeux : Baseball, dans lequel cet écart est important, et Flight simulator, dans lequel il est presque nul.

JAVET, David : « Dynamisme des pratiques urbaines et mutations (vidéo) ludiques japonaises »

L’intervention de David Javet, assistant doctorant à l’Université de Lausanne porte sur la redéfinition du rapport des Japonais à leur espace de vie à travers une évolution des interfaces vidéos ludiques faisant le lien entre les mutations des dispositifs audio-visuels, la création de nouveaux espaces imaginaires et les exportations fructueuses entre jeux et réalité.

Il se sert de trois jeux vidéo pour illustrer ses propos : Pokemon, Yakuza et Yôkai watch.

L’idée à l’origine du jeu Pokemon est la chasse aux insectes, une activité populaire chez les enfants japonais. En l’adaptant en jeu vidéo il y a une possibilité infinie de « monstres » à capturer et collectionner. Mais la particularité de ce jeu est d’avoir réussi à sortir du simple univers vidéo ludique. Des peluches et autre produits dérivés reproduisent dans la réalité le concept même du jeu. On peut alors se demander quelle est le support d’origine. La pratique ludique n’est pas uniquement dans le jeu mais s’est exportée dans le cadre de vie réel des joueurs. Ces jeux étant sur une plateforme portable, le joueur est invité à se déplacer physiquement pour aller à la rencontre d’autres joueurs et interagir directement avec eux grâce au « câble link » permettant d’échanger ses pokemons, ou encore le pokewalker, un podomètre qui permet d’entrainer ses pokemons en marchant. D’autres jeux récents et populaires au Japon se sont inspiré des mêmes principes, Monster Hunter et Puzzle & Dragon.

La franchise de jeux Yakuza (connue au Japon sous le nom de Ryū ga Gotoku)  repose quant à elle sur un principe inverse, l’importation à l’intérieur du jeu d’une localisation extrême. Cette franchise a été créée pour un public adulte, japonais et composé de joueurs expérimentés. Tout ce que le joueur retrouve dans le jeu peut donc être retrouvé dans son quotidien, que ce soit les magasins, les marques ou même la ville rappelant Tôkyô.

Par manque de temps, David Javet n’a pas pu aborder en détail le jeu Yôkai watch et conclu rapidement sur l’augmentation des médias mixtes de consommation.

BENOD Alexandre : « Ludification et optimisation de l’expérience des nouvelles religions japonaises »

Alexandre Benod de l’université de Ritsumeikan analyse lors de sa présentation les changements qu’ont entrepris les nouvelles religions afin de s’adapter au monde moderne, et plus particulièrement ceux de l’ordre du ludique.

A toutes les époques les nouvelles religion/sectes se sont adaptées afin de se rendre attrayantes aux yeux de plus de monde possible.

Alexandre Benod prend tout d’abord l’exemple de Happy Science, une nouvelle religion « user friendly ». On peut s’inscrire facilement et rapidement directement sur internet moyennant finances. On met alors à disposition du nouvel adepte des dessins animés pour l’initier à cette religion. Cela lui évite alors de lire les 500 livres de son créateur. Il fait alors le lien entre le genre de jeux vidéo RPG (jeux de rôle) et les nouvelles religions. Les objets de culte sont comparés à des items que le joueur collecte afin d’augmenter sa puissance et l’aider dans sa quête.

On retrouve aussi ce système dans la secte Agenshu qui se réclame d’un bouddhisme traditionnel. Lors de son inscription contre 38500 yens, le nouvel adhérent reçoit plusieurs objets religieux, une sorte de « kit bonze » que l’on peut comparer à un « kit starter » qu’un joueur recevrait au début de son expérience de jeu qui contient tous les objets qui lui permettent d’entamer son aventure dans les meilleures conditions, mais ne permetant que de vivre l’expérience de base. Le nouvel adepte se voit alors proposer un parcours idéal du croyant, qui à chaque étape franchie lui donne l’accès à de nouveaux objets et de progresser plus en profondeur dans l’expérience de la religion. C’est une technique de fidélisation bien connu des joueurs. Ceci fait référence aux niveaux gagnés dans les jeux de rôle qui permettent aux joueurs de devenir plus puissants, de gagner de nouvelles compétences et d’avoir accès à plus d’objet. Comme dans les jeux, les objets proposés par les nouvelles religions ont des caractéristiques et capacités propres, l’adepte est donc invité à s’en procurer toujours plus afin de vivre une expérience religieuse plus forte, de réunir un équipement lui permettant de devenir l’adepte idéal. Pour cela, afin de se renouveler, pour ne pas perdre l’intérêt de ses adeptes et les faire se sentir spéciaux, les religions proposent des objets uniques, disponibles seulement si l’on participe à un évènement spécial, ce qui permettra de se distinguer, et de se placer au-dessus de ceux ne possédant pas ces objets.

GIROUX Benjamin : « Nécrologie d’un genre littéraire : les romans du pouce ou romans sur téléphones portables »

Benjamin Giroux, ATER à l’INALCO, introduit son intervention par une présentation du  phénomène des keitai shôsetsu, les romans sur téléphone portable, populaires dans les années 2000. Ces romans avaient la particularité d’être écrits directement sur les téléphones portables, puis publiés en ligne sur des sites dédiés. Certains d’entre eux ont connu une version papier. C’est donc le procédé inverse d’une publication classique. Comme ils étaient écrits sur téléphone portable, le format et les codes utilisés étaient ceux  des textes écrits sur ce support.

Le keitai shôsetsu a connu deux booms. Le premier avec la parution de Deep love par Yoshiki à partir de juillet 2000, puis publié en version papier de 2002 à 2003 et vendu à 2, 7 millions d’exemplaires. Le second boom est lié à la baisse des prix d’internet vers 2005 2006, permettant une forte augmentation du nombre de jeunes office lady publiant des romans sur téléphone portable. En 2007, les trois plus grosses ventes de livres sont des keitai shôsetsu.

Les éditeurs de contenue numérique s’essayent aussi au keitai shôsetsu mais les plus traditionnels sont dépassé. Outre une lecture de gauche à droite à l’occidentale, les spécificités de ces romans sont linguistiques : un vocabulaire limité, une fragmentation de la publication, l’utilisation de symboles et de langages codés. Les auteurs ne sont pas professionnels et le public visé est principalement des lycéennes, habituées aux téléphones portables mais pas à la littérature.

Avec sa popularité, le nombre de détracteurs de ce nouveau genre littéraire augmente. Ceux-ci trouvent que ces romans présentent des personnages caricaturaux, ainsi que des histoires minimalistes. Ses défenseurs trouvent dans ces romans des univers proches des lecteurs, une fonction cathartique, un style inventif et un premier accès à la lecture.

Face à ce phénomène, le monde éditorial réagit en publiant sur le même format de grands classique de la littérature (Sôseki), et mais aussi des histoires s’inspirant grandement de ce qu’on peut trouver sur les sites spécialisé dans les keitai shôsetsu et qui pourraient être qualifiées de plagiat, ainsi que des variations en essayant de rendre les publications plus originales.

Mais les lycéennes, public cible de ces roman, grandissent et apparait alors de nouvelles collections avec des thème plus adapté (sexe, horreur… ). De plus, des prix littéraire liés aux keitai shôsetsu sont aussi mis en place.

Benjamin Giroux conclut par une explication de la perte de popularité de ces romans. Les raison principal résultent d’un désintérêt lié du fait que ces romans n’était qu’un effet de mode, le plus souvent d’une qualité médiocre, et comme les écrivains étaient mal payés, de moins en moins publiaient de nouveaux romans.

DUTEIL-OGATA Fabienne : « Les pratiques funéraires online : dynamiques et mutations ? »

Pour son intervention, Fabienne Duteil-Ogata présente son terrain sur les pratiques funéraires online. Ces nouvelles pratiques funéraires sont de plus en plus populaires avec le développement d’internet. Fabienne Duteil-Ogata s’interroge sur le devenir du défunt après sa mort, son identité numérique post mortem, ainsi que sur la complémentarité online/offline.

Elle présente tout d’abord l’état d’internet au Japon. 80% de la population est connectée dont plus de 60% des 65-69 ans, 44% des 70-79 ans et 25% des plus de 80 ans.
Il y a un taux de pénétration d’internet dans les foyers japonais de 94,5%, principalement grâce aux téléphones portables. Les réseaux sociaux (Mixi) et les vidéos onlines (Nicovdeo) sont omniprésents.

Après une brève explication des pratiques funéraires traditionnelles, Fabienne Duteil-Ogata explique ce qu’est une cyberstone (une tombe online). Venue de l’idée d’un moine bouddhiste, l’incinération d’un corps provoque la disparition de l’ADN, mais Internet permet d’enregistrer la vie du défunt, son histoire, à travers de l’audio et de la vidéo. Ce sont des tombes collectives, sur une même tombe sont conservées les données de plusieurs personnes.

Comme sur les tombes classiques, les cyberstone montrent la photo du défunt et indiquent son nom posthume. Mais en plus de cela, un album en 4 photographies retraçant la vie du défunt est présent. Sur la tombe où Fabienne Duteil-Ogata a fait son terrain, il n’y a pas possibilité de faire des offrandes en ligne.

Une femme de 50 ans et sa fille de 24 ans expliquent pourquoi elles ont choisis ce type de tombe. On peut rendre visite quand on le désire et pas seulement lors des visites calendaires, qui sont toujours respectées. Mais le choix du lieu de la sépulture à une importance.
Les institutions bouddhiques deviennent alors des sorte de webmaster.

La tombe online n’est plus concentrée sur la famille, mais sur le défunt lui-même.

 

Session 8 : Marges au Japon I :

Présidence : P. Jobin 

 

BERTHON Alice : «  La place des minorités dans le renouvellement des espaces d’exposition de deux musées nationaux »

Alice Berthon présente ici les récents changements apportés à la représentation des minorités suite au renouvellement des expositions de deux musées nationaux : le Rekihaku (Kokuritsu rekishi minzoku hakubutsukan, Musée national d’histoire du Japon) dans le département de Chiba, et le Minpaku (Kokuritsu mizokugaku hakubutsukan, Musée national d’éthnologie) dans le département d’Ôsaka.

Suite à leurs renouvellements, ces musées offrent une plus grande place aux minorités Aïnous et des Ryûkyû, ainsi que de nouvelles salles centrés sur le folklore et l’ethnologie japonais.

La rénovation du Rekihaku a eu lieu en 2013. L’exposition prend un point de vue géographique et insiste sur la pluralité des cultures présenté. La galerie se divise en trois zones. Une sur le folklore Aïnou et des Ryûkyû, et les deux autres concernant les traditions, l’habitat et le travail.
La partie du le folklore a été mise à jour en intégrant les cultures contemporaines, et se concentre ainsi sur le tourisme pour les Ryûkyû, ainsi que sur les rites calendaire proches de ceux qu’on peut observer en Occident.

Le Minpaku a quant à lui été renouvelé en 2014. On peut voir dans ce renouvellement une mise en exposition historicisée. La principale nouveauté est l’agrandissement de l’espace consacré à Okinawa. Il y a aussi une volonté de mettre en lumière le Japon pluriethnique, mais cela reste confus. On y présente majoritairement des minorités étrangères, principalement asiatiques, sans prendre en compte les Occidentaux.

On note aussi la présence d’une frise chronologique retraçant l’histoire de l’immigration au Japon.
La culture d’Okinawa est quant à elle sur-représentée et montré comme indépendante, ce que l’on peut considérer comme une volonté de montrer l’indépendance ethnique du reste du Japon.
La minorité Aïnou n’est quant à elle pas du tout représentée.

La manière dont ces espaces ont été mis en place donne donc plus une impression d’éloignement ou d’exclusion plutôt que de représentation ou d’intégration des minorités.

MIYAZAKI Kaiko : « Des buraku sans burakumin ? Mutations identitaires des quartiers de paria dans le Japon du 21ème siècle »

La présentation de Kaiko Miyazaki porte sur l’état des buraku, autrement appelé quartiers dôwa, dans le Japon du 21e siècle.

Récemment, on note un appauvrissement des quartiers dôwa, un phénomène lié à l’émigration des burakumin de ces quartiers. 76% des appartements n’ont pas de nom sur leurs boites aux lettres et 54% des personnes immigrant dans ces quartiers de sont pas descendants d’anciens parias.

Il y a donc une baisse de la présence des burakumin dans les buraku sur l’ensemble du pays, mais particulièrement à Ôsaka où l’on trouve un grand nombre de ces quartiers.

Les personnes présentes dans ces quartiers sont de jeunes actifs (20-34 ans) et des personnes âgées (+ 65 ans). Mais les jeunes actifs sont de plus en plus remplacés par des jeunes sous diplômés. Plus le niveau d’étude est faible, plus le niveau de vie l’est aussi.

L’image des burakumin dans la population japonaise a elle aussi évoluée. En comparant des enquêtes menées à Ôsaka en 1990 et 2000, le nombre de personnes les jugeant menaçants, inquiétants, pauvres ou insalubres a augmenté, mais le nombre de personnes pensant qu’ils sont vulgaires à quant à lui baissé.

Les termes qui reviennent le plus souvent sont « favorisés », « profiteurs », « fermés aux autres ».

Ce sont les mêmes caractéristiques que l’on donnait aux burakumin pendant les ères Edo et Meiji, mais les raisons sont différentes.

On peut aussi noter une forte réticence à habiter dans un quartier dôwa. Les principales raisons selon les personnes interrogées sont, une réussite scolaire moindre, la peur d’être assimilé à des burakumin, la difficulté de revendre son habitation, et d’être confronté à des cultures, milieux et sensibilités différentes de ceux qui se considèrent burakumin.

Kaiko Miyazaki poursuit son intervention sur les changements de vocabulaire utilisé par les différentes institutions et groupes quand ils se réfèrent aux buraku.

Le terme buraku avait été remplacé par celui de dôwa dans les années 70 et le même phénomène est se passe depuis le milieu des année 90, les termes kaihô (émancipation) et dôwa sont de moins en moins présents età l’inverse,  on retrouve plus fréquement le terme jinken (droits de l’homme) dans les appellations institutionnelles ou politiques.

Ainsi ce terme est utilisé une fois en 1955 par la Buraku Kaihô Dômei (ligue de libération des buraku), contre 19 en 2011.

« Les droits de l’homme » est utilisé comme slogan et est devenu une référence en matière de droits des buraku. Le terme jinken n’est pas propre à une orientation politique, il est utilisé aussi bien par la droite que par la gauche.

Mais ce phénomène a peu d’impact sur la perception des buraku par la population japonaise qui les considère toujours comme des privilégiés profitant du système.

ROUSTAN Frédéric : « Discours catégoriels et enjeux de la notion de métissage des populations au Japon : le cas des individus nés de couples nippo-philippins »

Frédéric Roustan aborde dans son intervention la notion de métissage dans la population japonaise et plus particulièrement le cas des nippo-philippins.

Depuis les années 70, on note une diversité de la population japonaise, qui conduit à un développement de l’intimité entre les japonais et les autres populations pendant les années 80. Ainsi en 2008, un Japonais sur six possède un parent d’origine étrangère.

Cette population est minoritaire mais pas forcément invisible. Les hâfu sont fortement représentés dans l’industrie du divertissement, et on peut même noter une surreprésentation des métisses Japonais/Occidentaux. Pourtant 70% des métisses japonais sont Nippo-philippin.

Frédéric Roustan présente tout d’abord l’image des Nippo-philippins dans les médias. Dans les années 80, le terme péjoratif japayuki est utilisé pour désigner les femmes philippines s’installant au Japon pour travailler dans des clubs, en rapport avec le terme karayuki qui désignait les Japonaises envoyées en tant que prostituées dans les pays d’Asie du sud-est à la fin du XIXe siècle. Puis apparait le terme konketsuji pour désigner les enfants nées de relations entre ces femmes et des Japonais. La télévision s’empare du sujet et crée des stéréotypes à travers plusieurs émissions.

Ces termes réapparaissent en 2009 dans les médias à travers deux dramas : Smile et Jun to Ai dans lesquels les protagonistes sont Nippo-philippins.

Dans Smile, l’actrice principale est Nippo-philippine mais on lui a foncé la peau et elle parle un japonais incertain, se rapprochant des stéréotypes. Il est intéressant de noter que cette même actrice a la peau claire dans les photographies de mode dans les magazines, mettant l’accent sur son côté hafu plutôt que Nippo-philippin.

L’histoire de Jun to Ai fait référence aux stéréotypes de la japayuki des années 80, une Philippine qui tombe enceinte après une relation avec un Japonais qui l’abandonne.

A cette même époque apparait une association d’avocats bénévoles proposant une aide aux mères philippines, la JFC Bengodan. JFC (Japanese Filipino Children) désigne les individus de père Japonais et de mère Philippine dont certains ont été abandonnés par leur père. Mais cela crée aussi une stigmatisation car ce terme désigne principalement les enfants à problèmes, qui ne sont pas intégrés.

Frédéric Roustan indique aussi qu’il y a un débat entre chercheurs sur la catégorisation des Nippo-philippin.
Pour les métis qui ont récemment immigrés au Japon, les ONG ont tendance à utiliser JFC ou nikkeijin, alors que hafu est utilisé pour les enfants nés et éduqués au Japon.

La situation des Nippo-philippin au Japon est donc ni homogène, ni statique.

SHIMOSAKAI Mayumi : « La littérature zainichi existe-elle ? »

Dans sa présentation, Mayumi Shimosakai s’interroge sur l’existence d’une littérature zainichi, et de ses différences avec la littérature japonaise.

Les premiers ouvrages datent des années 30, et leur nombre augmente après la seconde guerre mondiale et la séparation de la Corée. Sa reconnaissance apparait dans les années 80 grâce aux prix littéraire. Mais cette littérature se concentre sur l’identité.

A cause de sa situation particulière, il existe de nombreux débats concernant sa classification. On a tendance à la considérer comme de la littérature de langue japonaise, mais pas comme littérature japonaise. Pour les critiques littéraires japonais, la littérature zainichi se situe au plus bas de la littérature japonaise.

Mais selon un auteur coréen vivant au Japon, la littérature reste de la littérature. Il ne faut pas la voir uniquement à travers le prisme de son origine. La littérature zainichi invite à dépasser le cadre de la littérature japonaise.

Mayumi Shimosakai compare alors deux livres, partant tous deux d’un fait réel et ayant la même intrigue, mais l’un est écrit par un auteur Japonais et l’autre par un auteur zainichi.

L’opéra des gueux (日本三文オペラ Nihon Sanmon Opera) écrit en 1959 Takeshi Kaiko, raconte les péripéties d’une communauté de marginaux à Ôsaka, les Apaches, se considérant comme apatride et s’organisant et essayant de survivre dans la société capitaliste d’après-guerre.

Parier la nuit (夜を賭けて Yoru wo kakete) écrit par Yang Sok-il en 1994, reprend le même contexte, et la même intrigue, mais les membres de cette communauté ne sont pas apatrides mais coréens, ayant des noms japonais. L’auteur tente d’illustrer le destin de Japonais au Japon.


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